E' il tempo dell'interazione?

Alle soglie del terzo millennio, iniziare a riflettere seriamente sugli effetti delle nuove tecnologie sul processo formativo delle giovani generazioni, è un compito non più eludibile e prioritario per gli educatori o per chi si occupa di educazione. Tra le opportunità di crescita economica, sociale, culturale nascoste nei meandri del presente e del futuro panorama mondiale, la comunicazione digitale o multimediale, è certamente tra le più importanti e rivoluzionarie.

L’avvento delle nuove tecnologie digitali è accompagnato dalla realtà virtuale, e la comunicazione globale (internet, Cnn, canali satellitari) è seguita a ruota dall’esperienza della multimedialità che trasforma i processi informativi, formativi ed educativi.

Uomini e le donne sono protagonisti involontari della rivoluzione elettronica che pervade ogni ambiente di vita, e dunque, anche i percorsi educativi. Un errore non può essere commesso da un educatore: ritenere che tutto possa andar bene o procedere come se nulla fosse accaduto. Sono i bambini, gli adolescenti, i giovani e gli adulti interessati e coinvolti da questo mutamento profondo e radicale. La rivoluzione digitale interessa il vissuto quotidiano e i metodi, i contenuti, le modalità di verifica ed infine le finalità stesse dell’azione educativa.

Un fatto è certo: il “sapere” nella società conoscitiva è diffuso e non risiede più nei luoghi da sempre deputati dall’umanità alla formazione: biblioteche e scuole. Oggi è possibile acquistare in edicola l’intera collezione di opere letterarie a un costo relativamente economico e vedere in una animazione di un CDROM la presentazione e la descrizione animata del sistema solare. Inoltre la visione di avvenimenti lontani, durante i telegiornali e l’informazione in diretta, concretamente fa assimilare una mentalità più aperta e più democratica.

Le enciclopedie elettroniche

Oggi, le enciclopedie elettroniche interattive costituiscono l’esempio migliore d’ipertesto. Nell’ambiente ipertestuale è possibile accedere ad una pluralità di linguaggi, di codici linguistici, d’informazioni che il navigatore trova all’interno di un progetto editoriale ipertestuale chiamato Cdrom. Navigando tra nodi e link, che danno vita alle pagine di un ipertesto, il navigante impara. Ma il processo d’apprendimento è diverso, perché esso avviene non seguendo i processi di astrazione, tipici del linguaggio tipografico, ma stando dentro ad un mondo che non c’è perché virtuale. Nella realtà virtuale siamo dentro (immersi) e ci guardiamo intorno (navighiamo). Quest’esperienza modifica la capacità che abbiamo di acquisire le informazioni (l’apprendere) e di processare le informazioni (l’elaborare). Con la realtà virtuale per la prima volta possiamo entrare “in un'immagine” animata e poterla gustare prima che “studiare”. L’approccio è prima di tutto ludico.  

L’immersione nel suono e nell’immagine

Oggi è facile vedere, in un bus o passeggiando in un parco di una città, persone con delle cuffie sulle orecchie ed un registratore portatile in tasca correre tra gli alberi. E’ un’esperienza particolare certamente, per alcuni forse quotidiana, ma che indica qualcosa di singolare: l’immersione nella dimensione del suono. Si tratta semplicemente di vivere un’esperienza particolare che segna una parziale separazione tra il mondo evocato dalle cuffie e il mondo reale (potenza dei walk-man!)?

Ascoltare musica in concerto e ascoltare musica, con le cuffie è diverso. Diversa è l’esperienza umana e simbolica, che ha anche risvolti educativi, e questo è solo un esempio. Anche le discoteche sono una vera e propria esperienza d’immersione nel mondo del suono, con ritmi spesso tribali.

Grazie a programmi sofisticati e a potenti calcolatori, è possibile produrre immagini di sintesi molto ricche e accurate, in cui gli oggetti evocati hanno forme reali, volume, colori, ombre e luci, riflessi e trame ed hanno la capacità di produrre emozioni profonde. L’apprendimento per immersione avviene per “simbiosi” tra l’uomo e la macchina. L’uomo si ri - configura con l’elaboratore e grazie all’elaboratore. L’esperienza dell’immersione è l’esperienza della raccolta di dati e d’informazioni, ma anche d’emozioni e di affetti.

“Raccoglitori d’informazioni”, con ricettacoli di conservazione delle memorie e di frammenti, di suoni, colori e immagini i navigatori di spazi virtuali, raccolgono informazioni e dati.

La mente e il virtuale

La ‘realtà virtuale’ può sembrare di per sé paradossale. Infatti, viene da chiedersi cosa sia e cosa possa offrire una realtà che ha in se le condizioni, dunque tutte le potenzialità, per la sua realizzazione, ma che non evolve perché crea e offre un’ambiente intriso solamente d’informazioni. L’uomo immerso in un’esperienza virtuale entra in un ambiente dove è possibile muoversi, addirittura navigare.

C'è da ricordare che i “fenomeni esterni” che sollecitano i nostri sensi o che stimolano il sistema cognitivo, sono sempre “reali” essendo sempre dei fenomeni fisici (fenomeno esterno (reale) -> sistema cognitivo) che stimola il nostro sistema cognitivo e genera delle rappresentazioni (immagini) nella mente. A questo primo “fenomeno fisico” reale può corrispondere a) sia ad un oggetto che esiste realmente (in questo caso diciamo che l’oggetto è reale); b) sia uno “stimolo” che è ricostruito e decodificato dalla mente umana. In questo caso abbiamo degli stimoli che sono selezionati e poi interpretati dalla mente (e in questo caso abbiamo la realtà che è stata definita virtuale, esempio sono i pixel dello schermo TV).

Le immagini della tv, sono segnali luminosi che diventano rappresentazioni riconosciute, fruite, catalogate ed organizzate dal sistema cognitivo; nella realtà l’immagine televisiva non esiste, ci sono solo dei puntini che si colorano di volta in volta di bianco e nero, o di rosso, verde, blu. Il virtuale dunque è nella nostra testa.

Oggi, concretamnte, con un ‘elmo’, dei ‘guanti’, una ‘tuta’ l’uomo può essere connesso a un potente elaboratore (macchina), che gli permette di "viaggiare" in uno spazio tridimensionale (di sintesi elettronica in cui l’universo rappresentato è fantastico e inaccessibile), così nasce la “iper realtà virtuale” creata dall’elaboratore. L’elaboratore crea un ambiente che “è evocato” dalla persona ed è presente solo nella sfera cognitiva dell’utente. In poche parole con l’elaboratore è possibile “entrare”, “agire” e “muoversi” a piacimento, “toccare” e “afferrare” oggetti come in uno spazio realmente esistente, solo che non c’è, è virtuale, immateriale.

Condividere l’esperienza

L'originalità della “realtà virtuale” va individuata nell’essere uno spazio condiviso e nella capacità d’incrementare e amplificare le potenzialità cognitive dell’individuo. L’ambiente costruito artificialmente dalla macchina può essere condiviso da molti d’utenti in tempi e con modalità diverse. È un mondo, quello virtuale, che può essere partecipato e che, rafforzando la struttura del pensiero umano, crea nuove strutture d’elaborazione dell’informazione. Lo spazio del sapere, internet, creato dalle nuove tecnologie non è altro che una nuova forma di “comunità organizzata che si evolve in modo cooperativo integrando nella rete nuovi nodi e immettendo nuove informazioni”. Da questo punto di vista, l’espressione “spazio virtuale o artificiale” è ancora più inadatta presenta dei limiti. Perché è un mondo che presenta molti aspetti tutti ancora da esplorare.

Il con - prendere

Il comprendere è una metafora “tattile”. Essa, esprime l’esigenza dell’uomo di prendere in considerazione più aspetti della vita mettendoli in relazione tra loro. Le psicotecnologie non sono solo delle “macchine” ma qualcosa in più: apparati di conoscenza. Sono canali di contaminazione culturale grembo generativo di una nuova umanità che interscambia conoscenze ed emozioni. Il “comprendere”, nell’era della multimedialità e delle psicotecnologie, avviene per processi che sono capaci di sviluppare l’intelligenza emotiva facendo leva non solo attraverso i processi d’astrazione (sviluppo ed utilizzo dell’intelligenza razionale o logico - deduttiva) ma anche all’interno di veri e propri ambienti che generano nuove identità. Le nuove identità nate dal “virtuale” ridefiniscono concretamente, in qualche modo, il rapporto che soggetto umano ha con la realtà, con l’altro e il suo volto, e con la spiritualità.

Un ambiente virtuale è un ambiente che non c'è, dove l'immagine è 'sintesi’ d’informazioni, perché è solamente l’elaborazione cognitiva che rende possibile vedere gli oggetti che sono dietro, sopra, sotto. Per dirla con De Kerckhove, le nuove tecnologie ci permettono di comprendere la realtà da molteplici “punti di vista” e con essa: noi cambiamo il mondo e il mondo cambia noi.

Quali ricadute sull’educazione?

1. Una delle domande che un educatore o un formatore si pone riguarda il rapporto tra “virtuale” e “realtà”: “il virtuale” può diventare in qualche modo “realtà”, oltrepassando così, i tradizionali “confini” che separano questi due mondi. C’è da chiedersi se sia poi questo il vero problema. Leggiamo in “Nell’educazione un tesoro”,: “Alcuni pensano che l'accesso a questo mondo virtuale possa condurre ad una perdita del senso della realtà, e si è detto che il processo d'apprendimento e l'accesso al sapere stanno scivolando, per così dire, dai sistemi educativi formali, con conseguenze potenzialmente gravi per la socializzazione dei bambini piccoli e degli adolescenti… La questione, tuttavia, diventerà sempre più presente”. La distinzione tra la “simulazione delle immagini” e la “realtà”, dipende dai processi percettivi dell’essere umano ed in particolare dall'interazione uomo - mondo (realtà) e per il rapporto uomo – macchina dal sistema d'interfaccia (virtuale).

2. C’è da osservare che nella società conoscitiva, le nuove tecnologie possono “nel campo della ricerca scientifica facilitare l'accesso a basi di dati su scala internazionale e permettere il crearsi di 'laboratori virtuali' che consentirebbero ai ricercatori dei paesi in via di sviluppo di lavorare in propri siti, riducendo la fuga di cervelli”[1], come dire creare luoghi di ricerca e di condivisione di conoscenze tra il nord e il sud del mondo.

3. La rivoluzione multimediale e la realtà virtuale, senza alcun dubbio, modifica nel soggetto umano la prospettiva (il punto di vista), la rappresentazione della realtà (immagine e interazione con il mondo) e l'interpretazione del mondo (i significati attribuiti alla realtà).

  • Il punto di vista è la weltanschauung: il modo di percepire e rendere “simbolica” la realtà da parte degli uomini (cultura), ma coinvolge anche il soggetto, ed in particolare il suo linguaggio.
  • La rappresentazione della realtà, del mondo, è “mediata” e non “immediata”, diretta. L’immagine percepita è uno strumento potente che offre emozioni, poi successivamente, informazioni.
  • Interpretando il mondo virtuale scopriamo che i significati devono essere ri-cercati, ma i criteri di selezione delle informazione sono a monte.

4. Le nuove tecnologie creano una nuova filosofia pedagogica che ha alla base nuovi principi educativi che governano il processo formativo. Eccone alcuni:

  • Il principio protagonismo: L’utilizzo delle nuove tecnologie come strumenti che permettono lo sviluppo delle abilità cognitive e meta cognitive negli studenti.
  • Il principio “usare per imparare”: E’ facile quando si ha tra le mani un pc impiegare del tempo per imparare ad usarlo. Ma l’utilizzo didattico di un pc è essenzialmente un altro e possiamo sintetizzarlo con questo slogan: usare le nuove tecnologie per imparare. Le nuove tecnologie facilitano il mutuo insegnamento studenti – insegnante o studente – studente.
  • Il principio favorire il pensiero operativo: Si tratta di far prevalere il pensiero operativo – concreto su quello logico – deduttivo. L’esperienza continua ad essere maestra di vita anche quando si utilizzano le nuove tecnologie informatiche.
  • Il principio coinvolgimento dello studente: Le macchine che favoriscono l’acquisizione delle conoscenze coinvolgono non soltanto la mente, ma anche la dimensione affettiva degli studenti. Navigando su internet il corpo è seduto davanti ad un pc, ma la sua mante vada tra i “freddi” o “caldi” mondi virtuali.
  • Il principio favorire l’elaborazione di percorsi personali: Il docente deve favorire l’elaborazione di progetti di ricerca (su materiali cartacei o su pagine elettroniche) carichi di significato per gli studenti e possibilmente non imposti. Il docente ha il compito d’essere il referente iniziale, finale e in itinere dell’elaborato. Le nuove tecnologie sono palestre cognitive dove di pratica l’esercizio della ricerca delle informazioni, della loro selezione ed elaborazione… e anche della condivisione delle elaborazioni.
  • Il principio procedere con aggiustamenti continui: Lo studente e l’insegnante procedono nella elaborazione delle informazioni con aggiustamenti continui. Si tratta di sviluppare negli alunni capacità metacognitive. Non si tratta di acquisire informazioni e giudicarle secondo il metro del vero/falso ma di verificare il processo con il quale le informazioni vengono acquisite, elaborate ed emesse. Migliorando il processo per ottenere buoni risultati anche nei prodotti e nelle elaborazioni personali.
  • Il principio scrivere l’apologia dell’errore: Non c’è apprendimento senza errore, ma non perché sbagliando s’impara, ma per il semplice motivo che solo riflettendo sui propri errori è possibile acquisire capacità e competenze professionali.

Le nuove tecnologie offrono concretamente la possibilità allo studente di concepire ed esprimere dei progetti di ricerca personali, carichi di significato. Infatti l’ipertesto permette allo studente l’elaborazione di sintesi multi – inter – trans – disciplinari. Infatti un ipertesto grazie flessibilità e alla fluidità tipica della rete (nodi e link) permette una elaborazione personale e di gruppo delle informazioni. Anche la possibilità del utilizzo di una pluralità di linguaggi rende altamente educativo il lavoro con le nuove tecnologie.